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第6章 新项目·下(2 / 2)

了想。“如果你能说服冯老板,可以。”  “行。”  “墨哥。”右边叹了口气。“为什么?”  心砚转动着手里的可乐罐。  “为什么……老大,这些年,我做的这些项目,无一不是大制作。但是回过头来梳理,会发现所有大制作都会卡在一个点上。策划、开发、美术、界面、测试、营销,我们把每个项目这些工作流排一排,会发现最后实现是短板。因为我们总是觉得大投入就得奔着3A那种目标去。大场景、无缝衔接、高精模型、粒子特效……”  “不得不承认,不管我们拿多少预算,都会朝着超越那个预算能支持的美术表现去设计。我觉得有点偏。”  “游戏真正吸引人的,是游戏自己。但我们花在研究这些内核上的投入太少,花在表现上的投入太大。两边的比例有点失衡。”  “我们做世界观,是为了让世界更真实,有生命力。我们做核心玩法,是为了让世界更丰满,更有趣。这些做好了,MUD也好玩对不对?但是我们如果在尚未验证过的时候,就开始了美术大制作,在等待实现的过程中,设计者自己都忘了最初为什么去这么设计了。你看我们很多游戏场景很空、不真实,为了弥补这些空策划又往里塞一堆本来不属于这个世界的玩法。塞的过程中又冒出了对场景的新需求,但这些需求未必跟原始需求是一致的。这是个恶性循环。”  “最近玩《地下城堡》,给我很多警示。好玩是好玩本身。”  “我一直坚持做原创IP,大世界。现在想来,倒不一定要是那种大制作。我只是想实现一个原生生命力丰富的世界。独立游戏投入小,团队人少,说不定更有可能让我们更聚焦些。”  “而且,没有营收压力。”  心砚一口气说了这么多,有点渴,连着灌了好几口可乐。  右边思虑一阵,终于点头说:“行吧。不过,你需要在月底前交提案。意向的人选也要提上来。”  “这么急?”  “公司现在整体方向有调整,估计春节后会停止所有独立项目立项。2月15日春节,按照惯例公司14号放假。若在月底提案,就还有最后的末班车可以搭。”

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