方电子游戏制作商提供渠道,抽成在百分之三十,长期合作商有优惠。
这个费用,比业内平均线还要略低,全平台接近八百万用户,正在闯关千万级,客户转化率也还可以。
“还有呢,你似乎有没说完的!”
“嗯!”
坐在餐桌前,两人一边吃着晚饭,一边闲聊着。
“动漫和游戏周边的价值开发,还没完全到位,电子竞技的发展就还在起步阶段,需要很长时间培育才能反哺回来。倒是线下社交,能够做一做。本质上,这类属于非主流的亚文化圈,很难找到同好,假如有谁能提供一个交流的渠道,就再好不过了,线上要有,线下也要有……”
“动漫游戏博览会,同好会,交流会之类的?”
“爱好是基础,社交才是强需求,哪怕是非主流,也有希望被认同,被接纳的想法。”
今夕文化的服务群体,并非集中在游戏动漫宅身上,甚至他们还是相对比较小众,比较没有价值的一部分。相比之下,《知音杂谈》的都市女性读者们,门户网站的用户,足球俱乐部的球迷会员,歌迷影迷等等,哪一个消费能力都要更强。
但……现在如此,不代表以后就没有前景,更重要的是它能吸引许多年轻人的关注,并引领文化潮流的走向。
“未来,到底是年轻人的,现在不抓紧,将来想要讨好估计就要花更多力气了。”