易的系统,也有情绪价值的反馈?”
“百分之八十的游戏都有这些功能。”
“在那些专业的游戏设计师眼里,这些都是一款游戏里最常见的几种设定。”
“而神路不也一样吗?通关了有通关奖励,失败了有惩罚,甚至他还有自己的「匹配机制」。”
“这个你可能暂时还没接触到,但是高等级的神路玩家都清楚这一点。”
“神路的「匹配机制」不仅限于多人副本……”
“不是说一个玩家是高玩,通关成功率高,所以匹配到的队友就垃圾这样的平衡机制。”
“而是一个玩家通关高难度副本的次数越多,那么你下一次进入到高难度副本的概率就越高。”
“这东西是成正比的!”
“例如,一名玩家从试炼副本开始就一直在进a级副本,那么他接下来进入的最低也是b级,绝不会被送入c级副本,这个在官方内是有记录的。”
“从未有过任何一名通关了a级副本的玩家,第二个副本是c级。”
“基本都是a或者b……”
说到这里,红衣教主啧啧嘴;
“如果他死在了b级副本内另当别论。”
“再或者是他在第二次进入b级别副本之后表现太差,尽管活着回来了,但是在b级别副本表现并不出彩,那么之后就会被降级,传送到c级副本。”
“换言之,如果一个玩家,一直都在刷新各种a、s级副本。”
“那么他这辈子几乎都碰不到b级副本了,这算是神路的一种隐形平衡机制。”
“高玩不一定就是等级高的玩家,也有可能是下副本存活率高的群体。”
“你可以这样理解,高玩是绝对不会被送进低玩圈子的,直到这名高玩某天死在了某个副本。”
“所以这就是为什么同职业的副本里,a、s级副本攻略价格那么贵的理由了……”