秀树猛的发现,他似乎陷入到了惯性思维的误区中了。
参考了gaboy掌机的设计之后,一味的追求稳妥,导致他在主机性能设计上,也仍旧参考了红白机。
这时候,迈克尔·卡茨又继续说了起来。
“秀树先生有没有考虑过,现在的硬件技术发展如此之快,等我们的八位机上市,要不了多久就会无法满足新游戏的运行条件了。
到那时重新设计新主机不但耗费资金,耽误发展时间,更要解决向下兼容游戏的问题。”
“卡茨先生的意见非常好,是我考虑的不够周全,我会修改新主机的设计要求。”
羽生秀树虚心接受了迈克尔·卡茨的意见。
他已经意识到,他为了贴合记忆中的成功经验,还是太保守了。
世嘉在和任天堂竞争时,都敢搞出十六位主机打性能战。
他凭什么不敢。
还有迈克尔·卡茨最后说的话很有道理。
八十年代硬件发展技术非常快。
八位机别说以后,就是现在都不算最前沿的技术。
已经选择后发制人,就没必要为了稳妥,再将任天堂的老路重新走一遍。
因为任天堂后来为了研发第二代主机,为了解决向下兼容问题,确实磕磕绊绊浪费了不少时间,最后还是没能实现。
重新修改了主机设计要求之后,前期研发工作如火如荼的开始了。
就这样,在整个北美游戏市场一片萧瑟中。
精灵娱乐北美分部,却呈现出完全不同的火热景象。
别的游戏公司砍掉费用,停止项目,减少投入,大规模裁员,甚至变卖资产逃离泥潭。
可精灵娱乐北美分部呢。
软件开发部门,耗费巨资收购starpath公司,扩增游戏开发人员,同时开启两个pc端游戏项目。
发行部门,稳定销售渠道,按照迈克尔·卡茨指定的营销宣传策略,开始电子宠物精灵球的前期宣传工作。
还顺手帮助泷田幸司的《gabase》杂志,展开在北美的发行工作。
而独立出来的硬件研发中心就更热闹了。
三个工作组仍在根据需求招兵买马,开展着各自的研发工作。
心中有无数想法的羽生秀树,也整天泡在研发中心里,提出各种意见。
比如图形处理芯片部分,完全可以继续深挖。
发展的好了,将其独立出去,说不定未来的gpu大厂中,就会多出一家精灵品牌。
他未尝没有机会和黄仁勋比一比,看谁的刀子更精准。
而电子宠物精灵球的研发,因为设计已经很完善了,不需要他过多干预。
而他参与最多的,还是gaboy掌机和电视主机的前期设计。
羽生秀树虽然不擅长技术,但是当他参与到硬件开发中之后,开发速度却得到了肉眼可见的提升。
为什么如此,只因两个字。
创意。
游戏历史上,那些鼎鼎大名的天才研发人员,他们的技术或许不是最厉害的。
但他们之所以能留名游戏历史,是因为设计上别具一格的思路,是因为推动游戏发展的独特创意。
而羽生秀树脑子里最不缺的,就是未来的成熟经验以及创意。
比如在gaboy掌机的设计上,他就要求放弃屏幕背光,以换取更长的续航时间。
因为前世被gaboy掌机击败的那些对手,用惨痛的失败结局证明。
再牛逼的彩色屏幕和背光,也比不上多几个小时的续航,少买几节电池有吸引力。
还有在设计宝可梦所需的,能够存档的游戏卡带时。
一众研发人员还在纠结,要如何在掌机上实现存档功能时。
羽生秀树则直接提出,放弃将存档放在机器上,而是设计能够存档的卡带。
并且直接给出成熟的设计方案。
那就是利用纽扣电池驱动存储芯片来完成存档。
而且他还建议在存档进行的时候,游戏画面上要有明显可动的存档提示。
因为这个时代受限于存储速度,存档时间往往很长。
如果没有动画提示正在存档,玩家很可能会误以为机器死机,然后强行重启,导致存档丢失。
这都是任天堂犯过的错误,他当然不能再错一遍。
主机设计上,羽生秀树则要求充分利用十六位主机的性能。
发挥出北美研究中心的图形处理优势,呈现出更好的画面和声音效果。
比如要支持双卷轴游戏,支持伪3d效果的呈现。
而在操作上,羽生秀树在gaboy掌机的a,b键基础上,增加了c,d键。
也就是玩家熟悉的连续射击和连续跳跃。
要知道在任天堂的fc主机上,只有a,b按键而已。
c,d按键其实是华夏小霸王在山寨红白机的时候,觉得连续按a,b键太麻烦,率先搞出来的。
算是主机历史上最早的物理作弊工具。
但却是一个非常优秀的设计。
羽生秀树没理由不拿来用一下。
还有研发掌机和主机的时候,同时研发提供给第三方游戏厂商的开发机。
方便第三方厂商开发和移植游戏。
前世任天堂的fc主机一开始就没有搞这个,结果想要加入第三方游戏的时候,手忙脚乱耽搁了太长时间。
就这样,凭借记忆中的成熟经验和创意,羽生秀树兴致勃勃的投入到研发之中。
而与此同时,远在相隔近万公里的霓虹。
在拓麻歌子上市三周之后,总销量达到了七百七十万台。
虽然进入第三周后,单周销量快速滑落到了二百万台。
但有关于拓麻歌子的热度,已经彻底捂不住了。
这个到处都在排队购买,小朋友中最流行的电子娱乐产品。
很快